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Gestuelle de l'arbitre (1/3)

L'arbitre est le patron sur le terrain. Pour se faire comprendre de tous, il communique par gestes. Nous allons les étudier pour mieux suivre se qu'il se passe sur le terrain et à la table de marque.


Le comptage des points
Le geste Ce qu'il veut dire
1 point Panier à 1 point (lancer franc marqué)
2 points Panier à 2 points
3 points tenté Panier à 3 points tenté
3 points marqués Panier à 3 points marqué
panier annulé Panier annulé


Les causes possibles :
  • faute offensive
  • faute avant le shoot
  • tir après le signal de fin de période
  • tir après les 3, 5, 8 ou 24 secondes
  • un attaquant s'est accroché au panier
Le chrono
Le geste Ce qu'il veut dire
Arret du chrono Arrêt du chrono
Arret du chrono pour une faute Arrêt du chrono pour une faute
Départ du chrono Départ du chrono
Ré-initialisation du décompte des 24 secondes Ré-initialisation du décompte des 24 secondes
Remplacement et temps morts
Le geste Ce qu'il veut dire
remplacement Remplacement


  • Le joueur concerné doit d'abord l'annoncer à la table de marque. Puis il doit s'assoir sur le siège des remplaçants en attendant une occasion de remplacement.
  • On peut effectuer un remplacement lorsque :
    1. l'arbitre a sifflé pour arrêter le jeu
    2. avant la remise en jeu qui suit le dernier lancer-franc marqué
  • On peut aussi effectuer un remplacement lorsque un panier est marqué contre une équipe qui a demandé un remplacement lors des 2 dernières minutes de la 4° période ou de toute prolongation.
Entree en jeu Entrée en jeu


  • Le remplaçant doit rester en dehors des limites du terrain jusqu'à ce que l'arbitre fasse le signal de remplacement.
Temps mort Temps mort
  • L'arbitre indique quelle est l'équipe qui a demandé le temps mort en tendant sa main ouverte vers le banc concerné.
  • Le temps-mort dure une minute. Chaque équipe a droit à 2 temps-morts en première mi-temps, 3 dans la 2° et 1 par prolongation.
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